آشا شارما، مدیرعامل غیرگیمی که به دنبال احیای ایکسباکس در رقابتهای زمان است

با این حال، پشت صحنهی این نمایشهای هیجانانگیز، مأموریتی بهشدت چالشبرانگیز در انتظار اوست. شارما وظیفه دارد که به مسائل پیشآمده در یک کسبوکار ۲۱ میلیارددلاری بپردازد که دقیقاً از مخلوطی از سختافزار، استودیوهای بازیسازی و هزاران عنوان مختلف بازی ویدیویی شکل گرفته است؛ این مسئولیت بهاندازهای دشوار است که حتی باتجربهترین مدیران عامل نیز در برابر آن تسلیم میشوند.
هر حرکتی که مدیر جدید انجام میدهد، زیر نظر گیمرها و راس مایکروسافت است
در حال حاضر، مایکروسافت به شدت بر روی رقابت در زمینه هوش مصنوعی تمرکز کرده است و این مسئله مباحثی را در میان ناظران صنعت بازیسازی مطرح کرده است، بهطوری که بسیاری از آنها به این فکر میکنند که آیا واقعاً نیت این شرکت در بلندمدت ماندن در بازار بازیهای ویدیویی است یا اینکه هدف از انتصاب نادلا شارما، آمادهسازی زمین برای فروش یا تفکیک بخش ایکسباکس است؟
یوست ون درونن، کارشناس بازی و استاد مدرسه کسبوکار استرن دانشگاه نیویورک، اشاره میکند که برای شرکتی با زمینه نرمافزاری مانند مایکروسافت، واحد بازیهای مصرفکننده بیشتر شبیه به یک «چاشنی غیرمعمول» به نظر میرسد: «شیوهی ارزیابی، مدیریت و تأمین مالی یک بخش خلاق، از بسیاری جوانب با دیگر حوزههای کسبوکار مایکروسافت کاملاً متفاوت است.»
در حین تلاش شارما برای احیای واحد بازیسازی افسانهای، کارمندان مایکروسافت، سرمایهگذاران، تحلیلگران و گیمرها همگی منتظرند تا ببینند چه تحولی در پیش خواهد بود. آیا فردی از بیرون صنعت گیم میتواند ایکسباکس را به اوج موفقیتهایش در گذشته بازگرداند؟ و اگر چنین موفقیتی رقم بخورد، ایکسباکس در ساختار کلی مایکروسافت چه نقشی خواهد داشت؟
میراثی شگرف، کسبوکاری با سود کم
با وجود تمامی مشکلات حاضر، نمیتوان به سادگی از موفقیتهای سابق ایکسباکس چشمپوشی کرد. در طول بیش از ۲۵ سال که از عرضه نخستین کنسول بزرگ صنعت نرمافزار میگذرد، ایکسباکس به یکی از برندهای پرآوازه و تأثیرگذار در سطح جهانی تبدیل شده است؛ بهطوری که حتی کسانی که با دنیای بازی آشنایی ندارند، به احتمال زیاد نام تعدادی از شاهکارهای این برند را شنیدهاند.
در تاریخچهی ایکسباکس، عناوین نمادینی همچون هیلو بهچشم میخورد؛ یک بازی شوتر اولشخص که به یک فرنچایز چندرسانهای و جهانی تبدیل شده که شامل سریالهای تلویزیونی، کمیکها و اسباببازیها میشود. همچنین سرویس Xbox Live نیز نقشی اساسی در تاریخچه بازیهای ویدیویی داشه و بازیهای آنلاین چندنفره را به یکی از ارکان اصلی سرگرمی تبدیل کرده است.
کنسول محبوب ایکسباکس ۳۶۰ که در نیمهی دههی ۲۰۰۰ میلادی به بازار عرضه شد، در اوج خود با پلیاستیشن سونی رقابت نزدیکی داشت و نسل کاملی از گیمرهای جوان، نحوۀ بازی کردن را با آن تجربه کردند.
ایکسباکس از روزهای اوج رقابت با پلیاستیشن به حاشیه سود ۳درصدی رسیده است
مایکروسافت در سال ۲۰۲۳ با خرید ۶۹ میلیارددلاری اکتیویژن بلیزارد، مالکیت عناوینی همچون Call of Duty، World of Warcraft و Overwatch را بهدست آورد. این خرید، ایکسباکس را به یکی از بازیگران کلیدی بازار تبدیل کرده که چندین برابر گیشهی جهانی سینما وسعت دارد.
پیشبینی میشد که بیستوپنجمین سالگرد ایکسباکس فرصتی برای جشن گرفتن موفقیتهای گذشته و نمایش ابتکارات جدید باشد؛ اما بهجای برگزاری یک جشن بزرگ، مایکروسافت مجبور شد برای نجات و احیای یکی از مشهورترین کسبوکارهای خود چارهجویی کند.
کارکنانی که هماکنون و در گذشته در مایکروسافت فعالیت داشتهاند، بر این اعتقادند که مجموعهای از محاسبات استراتژیک نادرست، نبود همراستایی در اولویتها و کمرنگ شدن توجه به اصول اولیه، منجر به رسیدن ایکسباکس به وضعیت کنونی شده است.
سرویس گیمپس که بر اساس الگوی اشتراکدهی مشابه با نتفلیکس راهاندازی شد، منبع درآمدی جدیدی برای ایکسباکس به ارمغان آورد؛ با این حال، این سرویس به خصوص در دوران اولیه انتشار، فروش عناوین اختصاصی این شرکت را به میزان قابل توجهی تحت تأثیر قرار داد؛ چرا که بسیاری از کاربران ترجیح میدادند که بازیها را از طریق این اشتراک تجربه کنند.
بر اساس گفتههای کارکنان سابق مایکروسافت، رقابت بین تیمها برای دستیابی به بهترین عملکرد داخلی، به ویژه در زمینه درآمدهای ناشی از اشتراک در مقایسه با فروش مستقیم در فروشگاه، این مسأله را بیشتر پیچیدهتر کرده است.
کارمندان گذشته ایکسباکس بر این عقیدهاند که با افزایش خرید ناشران بیشتری مانند استودیوی موجانگ، خالق ماینکرفت، مایکروسافت توجه خود به کنسول اصلی که همچنان ۸۰ درصد از کلیت کسبوکار را تشکیل میدهد، کمتر کرده است. در همین حال، سونی و نینتندو با ارائه عناوین انحصاری بیشتر، کاربران را در اکوسیستم خود نگه داشتهاند.



